Friday, December 22, 2006

Mensagem do Dia

Existem duas tragédias na vida. A primeira é de não conseguir tudo aquilo que desejamos. A segunda é de consegui-las. (George Bernard Shaw)

Tuesday, December 19, 2006

Mensagem do Dia

"Tenho pensamentos que, se pudesse revelá-los e fazê-los viver, acrescentariam nova luminosidade às estrelas, nova beleza ao mundo e maior amor ao coração dos homens."

Fernando Pessoa

Tuesday, December 12, 2006

Aprendendo a medir o mundo

E se, além disso tudo, o aparelho pudesse coletar informações sobre o meio físico em que está inserido, armazená-las e fornecer ferramentas de apoio para que o usuário/aluno trabalhe e chegue as suas próprias conclusões? E se aproveitássemos a feliz somatória de mobilidade, capacidade de processamento e flexibilidade de modos de entrada para construir um verdadeiro laboratório, capaz de ensinar e promover a análise quantitativa do mundo - um aspecto importantíssimo das ciências modernas, normalmente passada de forma acrítica, - a “cuspe e giz” - em nossas escolas?

A entrada para microfone externo do XO permite também a conexão direta de qualquer dispositivo sensível eletronicamente ao ambiente, isto é, que “traduza” variações ambientais em níveis proporcionais de variação de energia elétrica. Com isso é possível ligar sensores de temperatura, umidade, pressão, etc. Eles são simples de construir e sua matéria prima custa alguns poucos centavos de real, quando não está disponível livremente na natureza.

Também é possível ligar, por exemplo, motores de brinquedo sucateados ou manufaturados para que funcionem como geradores eólicos ou hídricos, para que se meça a velocidade do vento ou da água. Também é possível conectar pontas de prova, intercaladas ou não com circuitos elétricos simples, para medir diretamente tensão, amperagem, resistência, freqüência, etc.... Software específicos criados, modificados ou somente manipulados pelas crianças podem guardar estas informações e exibi-las como gráficos, listas ou tabelas. O XO pode até mesmo se tornar um multímetro ou osciloscópio!

A coleta de dados independe do ambiente escolar. Assim os alunos das mais diferentes idades e séries podem ter atividades relacionadas à construção e uso de sensores dentro de um programa amplo de conscientização científica e “compreensão crítica do mundo”. As abordagens e expectativas para cada faixa etária, evidentemente, são distintas. Por exemplo, pode-se exigir mais formalidade científica de um aluno da 8ª série; enquanto conceitos básicos de quantidade, gráficos e margem de erro podem ser passadas tranqüilamente, de maneira lúdica, para alunos dos primeiros anos.

Para a escola, entre outras coisas, há um ganho significativo na avaliação formal, pois ela pode se tornar mais complexa, avaliando tanto o que o aluno aprendeu quanto como o aluno aprende. A escola também pode ampliar seu conteúdo, tornando-o mais variado e complexo, pois praticamente todo o currículo tradicional passa a ser trabalhado transversalmente e interdisciplinarmente. Abaixo listo algumas habilidades naturalmente desenvolvidas neste contexto experimental:

O desenvolvimento da linguagem, principalmente da escrita.
Não raro as crianças tendem a apresentar textos mais significativos e a construir ferramentas concretas inovadoras.
O pensamento abstrato, a resolução de problemas, a formulação de hipóteses, a capacidade de teorizar e argumentar.
O trabalho em grupo, a construção e manutenção de redes de relacionamento e interesse.
A apropriação e resignificação destas habilidades em outros campos, como artes, literatura, convívio social, lazer, trabalho, etc...
Saiba mais:http://www.dicas-l.com.br/educacao_tecnologia/educacao_tecnologia_20061207

A mesma criança, um novo aluno

Não se trata de fornecer kits instrucionais aos professores e alunos, a exemplo do que ocorre no sistema de ensino fundamental norte-americano. As próprias crianças podem montar os sensores; aprender sobre suas limitações e usos - “calibrando-os”; para então colher os dados, interpretá-los, compará-los com outras fontes (os textos didáticos, os colegas de turma, o professor, a Internet ou até seus pais). No final as crianças sistematizam suas anotações e a vivência adquirida em textos individuais e/ou grupais que podem ser publicados na Internet - como fazemos com nossas próprias publicações jornalísticas e científicas.
Uma única experiência completa deste tipo já implica em ganhos enormes para o aluno. Há a manipulação do mundo físico, a construções de ferramentas para interferir e compreender o meio-ambiente, a sistematização de resultados, etc... Mesmo que o trabalho gerado não seja científico, mas artístico, por exemplo, a análise crítica e o processo formador estarão ali presentes.
Por exemplo, normalmente ensinamos a importância da reciclagem do lixo para o bem estar da sociedade através de exposições (aulas), exemplos e atividades comunitárias. Poderíamos ir muito além deste processo de convencimento para a construção de um “senso-comum” se utilizarmos experiências concretas de medição, simulação e construção de aparelhos, pois a criança construiria sua opinião a partir das suas próprias conclusões, partindo da sua realidade; somando seu conhecimento aos textos e exemplos escolhidos pela escola, ao material midiático que ela mesma pesquisa e às experiências, discussões e atividades orientadas que realiza. O conhecimento adquirido desta forma não é “senso-comum”, pois possui base social e crítica. A base científica que ela utilizou compõem outro plano: serviu de “tutor”, guiando-a na escolha dos argumentos e hipóteses que lhe permitiram construir sua opinião.
É curioso trabalhar desta forma, pois o debate entre ensino tradicional e vertentes progressistas, e entre conhecimento adquirido e construído, é inevitável. Por exemplo, ao final de um processo deste tipo uma criança poderia levantar a tese de que não é ambientalmente sustentável utilizarmos garrafas de plástico para armazenamento de bebidas, mesmo que isso seja economicamente justificável e permita a subsistência de uma importante categoria de trabalhadores informais. Para apoiar sua tese, esta criança poderia utilizar dados reais sobre produção de garrafas de plástico e cruzar com a capacidade estimada de reciclagem. Também poderia contar o número de usinas de reciclagem particulares, públicas e cooperadas para concluir que elas não conseguem retirar da natureza uma parte significativa do que é descartado. Para finalizar, esta criança poderia consultar a experiência de outros países reconhecidos como ambientalmente responsáveis, constatando que neles já há muito tempo só se utilizam recipientes de vidro para armazenamento de bebida.
Diante do orgulho nacional instituído de sermos o maior reciclador de latas de alumínio e, provavelmente, de garrafas de plástico do mundo, como ficará o coração desta criança?
Não é qualquer educação que muda uma sociedade, e replicar o status quo não é ensinar. A mudança de postura frente ao conhecimento é fundamental e permite mudanças mais significas na maneira como ensinamos, aprendemos, avaliamos e utilizamos o material didático e a tecnologia. Diante da possibilidade de medir o mundo, oferecida pelo laptop da OLPC, a escola tem duas alternativas: permitir que o laboratório ocorra com todas as suas conseqüências, deixando que o conceito “contamine” outros aspectos do seu currículo/projeto pedagógico; ou negar esta possibilidade aos seus alunos, ignorando todo o seu potencial e transformando o laptop num caderno eletrônico ou, pior, num material instrucional paradidático - como é o conceito e parece ser o destino dos seus concorrentes diretos, como o Classmate da Intel.
Paulo Freire, nosso educador maior, morreu ignorado pela grande mídia, que nunca quis respaldar sua pedagogia emancipadora. O que dizer sobre o destino de um projeto que universaliza o seu legado?

Saturday, December 09, 2006

Mensagem do dia


Segue o teu destino, rega as tuas plantas, ama as tuas rosas.
O resto é sombra das árvores alheias.

Roberto Shinyashiki

Friday, December 08, 2006

O Turista


O filme conta a história de 6 jovens americanos que vêm ao Brasil de férias. Chegando aqui tomam uma caipirinha com 'boa noite cinderela', são assaltados, sequestrados, torturados e por fim têm os órgãos roubados por traficantes da industria negra dos transplantes. Alguns morrem e mesmo os que sobrevivem não têm um final feliz. O filme é classificado como TERROR, comparado ao filme 'OAlbergue". Este filme chega pra nós em Janeiro, enquanto isso o mundo inteiro já vai estar tendo uma idéia do Brasil....e aí...vai assistir???

Eu BOICOTO e vc?

Site Nota Dez

Encontrei por acaso esse link http://www.professoresinovadores.com.pt/ é um grupo de professores que lança várias dicas interessantes sobre nossa profissão...vale a pena conferir...

Web Gincana

Seguinte pessoal, no site do SENAC São Paulo tem um roteiro muito legal sobre WebGincana quem tiver afim de ver entra no site http://www1.sp.senac.br/hotsites/gde/facasua.asp?me=1&sec=14

Thursday, December 07, 2006

Teoria das cores: Arte ou Ciência?



Discorrer sobre cores é sempre garantia de um debate cheio de controvérsias e muita discussão. Falar sobre o uso de cores na web torna-se ainda mais complexo, devido às questões técnicas e de uso inerentes a essa mídia.
Após ser captada pela visão, a cor é processada pelo cérebro, formada, quantificada e avaliada, tornando-se um elemento de significado. Nessa etapa o cérebro identifica qual cor é vista e a relaciona com experiências anteriores para atribuir valores a cor. Desse modo, pode-se considerar que os seres humanos têm uma resposta emocional à cor, fundamentada no contexto cultural em que se insere.
Para o designer, é importante estudar e compreender quais poderão ser esses valores atribuídos, uma vez que são passíveis de interpretação e, portanto, podem variar de pessoa para pessoa.
A interpretação irá combinar o que está sendo retratado/criado em uma composição com a(s) cor(es) utilizada(s) e sua relação. Quanto maior o número de cores, maior o número de possibilidades.
Esse processo passará pelo momento em que a cor é vista somente como um estímulo, até a fase posterior a sua decodificação, onde emoções, lembranças e conceitos atribuídos a ela serão relacionados ao contexto social e cultural. A cor apresenta uma carga cultural muito forte e seu significado pode ser imposto tanto por costumes locais, globais ou pela própria memória pessoal.
As cores são muito importantes para o desenvolvimento de uma interface gráfica não só pelo seu valor estético, mas pelo poder em criar códigos estruturais e uso estratégico em determinadas situações. Se bem utilizadas, podem facilitar o processo de comunicação, direcionando o olhar do leitor a regiões específicas da página. Do contrário, pode-se misturar cores que criam um ruído entre si ou que dificultam a leitura, devido a uma diminuição de contraste entre texto e fundo, por exemplo.
Nesse processo de comunicação, e assim como no desenvolvimento de um site, questões intuitivas irão de defrontar com questões técnicas. Uma não deve anular a outra, mas se complementar, de modo a afinar a composição e layout com o intuito e conteúdo do que está sendo projetado.
Ao se projetar o layout de um site, há diversos fatores e limitações que devem ser levados em conta na escolha das cores a serem utilizadas. Entre eles, destaco o pleno conhecimento sobre o público-alvo do site. É primordial que um site seja produzido seguindo um visual harmônico para quem o acessa. Para que isso aconteça, o designer deve ficar atento a fatores como a faixa etária, a cultura, a posição social e geográfica, assim como as particularidades do segmento para o qual está criando e até a qualidade do equipamento utilizado pela audiência.
Dentro desse processo, nem sempre a relação óbvia da cor com o tema é a melhor solução, pois isso muda de cultura para cultura. Além do mais,a cor se relaciona com o objeto ou layout retratado, por isso nem sempre é possível seguir teorias. Nesses casos, é muito importante o feeling do designer ao captar essas particularidades em um projeto.
A interação das cores com o conteúdo apresentado é significativa para qualquer website que deseje atrair a atenção de seus visitantes. As cores, em meio às sensações que transmitem, afetam a navegação e, por essa razão, não devem ser usadas de maneira indiscriminada, pois podem capturar ou afastar os usuários.
A questão técnica e teórica deve consolidar o funcionamento e usabilidade do site, expressos em combinações equilibradas e harmônicas, contrastes e saturação adequados para leitura e visibilidade dos demais componentes de um layout, dentro dos tantos limitadores que a web oferece. O uso de poucas cores e escolha de paletas seguras, coerentes ao tema e harmônicas entre si certamente evitará surpresas.
Rio de Janeiro, 09 de outubro de 2004 Originalmente publicado na edição de número 10 da
revista Webdesign

Tuesday, December 05, 2006

Um salto à frente

Sérgio Resende
Enquanto a ciência avançou nas Universidades e Centros de Pesquisa, o domínio tecnológico por parte das empresas pouco progrediu
Sergio Machado Rezende, físico, doutor em física pelo MIT (EUA), professor titular licenciado da Universidade Federal de Pernambuco, é o ministro da C&T. Foi presidente da Finep (Financiadora Nacional de Estudos e Projetos) e secretário de C&T do Estado de Pernambuco. Artigo publicado na “Folha de SP”:
O avanço tecnológico tem sido a força motora mais importante dos países industrializados e o principal responsável pelo aumento de sua riqueza.
Nas últimas décadas, países de industrialização recente, como Coréia do Sul, China e Cingapura, transformaram suas economias, antes pobres e tecnologicamente atrasadas, em economias dinâmicas e relativamente modernas.
Cada um trilhou um caminho diferente, mas todos tiveram em comum políticas e ações dos governos para estimular e difundir em suas empresas uma cultura de inovação tecnológica, condição essencial para o desenvolvimento de processos e produtos inovadores capazes de disputar eficazmente o mercado global.
Nas últimas quatro décadas, o Brasil desenvolveu um complexo sistema de ciência e tecnologia. Hoje, tem mais de 60 mil cientistas e engenheiros de alto nível realizando atividades de pesquisa científica e tecnológica com competitividade internacional.
Porém, enquanto a ciência avançou nas universidades e centros de pesquisa, o domínio tecnológico por parte das empresas pouco progrediu.
O problema é que nossas políticas de desenvolvimento industrial e de ciência e tecnologia estiveram distantes por um longo período.
Os estímulos para as empresas avançarem em atividades de pesquisa, desenvolvimento e inovação são historicamente tímidos.
É por isso que hoje menos de 10% dos nossos pesquisadores trabalham em empreendimentos privados, proporção cinco vezes menor que a média dos países industrializados.
A Política Industrial, Tecnológica e de Comércio Exterior (PITCE) do governo Lula aprofundou e intensificou o leque de instrumentos que estimulam a inovação nas empresas e criou novos mecanismos, como o Programa Inovar, que estimula a criação de fundos de capital de risco, e o Juro Zero, que oferece crédito para pequenas empresas inovadoras.
Recentemente, a Finep (Financiadora de Estudos e Projetos), agência de fomento do Ministério da Ciência e Tecnologia, ampliou o aporte de recursos para o setor com o Programa de Subvenção Econômica a Empresas, que teve oportunidade de ser realizado depois da aprovação da Lei de Inovação e da Lei do Bem.
Até então proibida, a subvenção destina recursos não reembolsáveis a empresas para projetos de inovação tecnológica, selecionados por editais públicos.
Ao todo, foram destinados R$ 510 milhões em três frentes: R$ 300 milhões em chamada pública para seleção de projetos de inovação apresentados por empresas dos setores da PITCE; R$ 150 milhões para micro e pequenas empresas inovadoras; e R$ 60 milhões para o financiamento da incorporação de mestres e doutores aos quadros das empresas.
Ao terminar, no final de outubro, o prazo para apresentação de propostas nos setores da PITCE, nada menos que 1.075 inscrições foram recebidas pela Finep, totalizando uma demanda de R$ 1,8 bilhão -para R$ 300 milhões disponíveis.
A área de semicondutores e softwares teve mais propostas, mas impressiona a participação de micro e pequenas empresas -72% do valor da demanda.
A surpreendente resposta ao Programa de Subvenção Econômica a Empresas representa um salto à frente na consciência da sociedade brasileira para o valor estratégico da ciência, da tecnologia e da inovação.
Isso se manifesta na nova atitude de empresários modernos e na disposição de pesquisadores e grupos universitários para interagir com empresas.
Tal consciência, ao lado da densidade de competências em diversos setores, permite que se afirme hoje existir, em muitas áreas da ciência e da tecnologia do país, suficiente capacidade para a realização de ambiciosos projetos de desenvolvimento baseados em conhecimento nacional.
Na mesma esteira, seguem os investimentos federais em ciência, tecnologia e inovação, que alcançarão R$ 10 bilhões em 2006, contra R$ 6,5 bilhões em 2002.
Até dezembro, mais de 10 mil doutores terão sido formados em 2006. A execução orçamentária do Fundo Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico é crescente. Ela atingirá R$ 1,2 bilhão em 2006, valor 3,5 vezes maior que o montante investido em 2002.
Ainda há muito trabalho a fazer para que o Brasil alcance os países que hoje lideram a corrida científica e tecnológica.
Mas a nossa velocidade é cada vez maior, acelerada pela crescente percepção dos empresários de que o investimento em inovação tecnológica é essencial para aumentar a capacidade de competir, para ganhar mercados e proporcionar maior lucratividade às suas empresas.
http://www.sbc.org.br/index.php?language=1&subject=1&content=news&id=6132

Monday, December 04, 2006

O que é RPG

RPG é a abreviação do termo RolePlaying Game, que já foi traduzida de várias formas em nossa língua. Uma das mais populares é Jogo de Interpretação de Papéis. Apesar dessa tradução e de ser comum ouvir a expressão "Vamos jogar RPG!", o RPG não é exatamente um jogo. Ele é uma brincadeira de contar histórias.

É importante salientar que as atitudes e reações do personagem de cada ouvinte são escolhidas exclusivamente pelos ouvintes e que o resultado das ações dos personagens e suas conseqüências são definidas pelo narrador. A única exceção a esta regra são os personagens que fazem parte da história mas não são representados pelos ouvintes. Estes personagens ficam aos cuidados do próprio narrador. Como toda atividade, o RPG tem também um jargão todo próprio e particular com o qual nós iremos aos poucos nos acostumando. No linguajar dos praticantes de RPG, por exemplo, os narradores são chamados de mestres, os ouvintes/participantes são chamados de jogadores e as histórias são chamadas de aventuras. A história do exemplo passa-se em São Paulo no início da década de 70. No entanto, é possível contar histórias que se passam em qualquer lugar e em qualquer época. E nada implica que este lugar ou esta época tenham que existir no mundo real. Poderiamos contar uma história ambientada na Terramédia do Senhor dos Anéis, na Enterprise de Jornada nas Estrelas ou num mundo qualquer que venha a ser inventado. Normalmente, o local e a época em que a história está sendo contada são chamados de cenário. Existem diversos cenários prontos que você pode usar para ambientar suas histórias. Da mesma maneira, as decisões que o narrador/mestre toma durante o desenrolar da história não são aleatória nem arbitrárias. Ele usa um método para tomar estas decisões que os jogadores de RPG em geral chamam de sistema de regras. Existem centenas de sistemas de regras para RPG.
A Diferença...
A principal diferença que existe entre o contar histórias tradicional e o RPG é que no primeiro caso o narrador conta uma história que ele já conhece e praticamente nunca altera, a não ser por mudanças de inflexão ou pequenas improvisações. Num RPG, por outro lado, cada um dos ouvintes representa um personagem que faz parte da história que está sendo contada pelo narrador e interfere em seu desenvolvimento, transformando-a em uma criação coletiva. O processo narrativo do RPG pode ser descrito da seguinte maneira: O narrador expõe uma situação e diz aos ouvintes o que seus personagens vêem e ouvem. Em seguida, os ouvintes descrevem o que seus personagens fazem naquela situação e o narrador, então, diz qual o resultado das ações dos personagens dos ouvintes... e assim por diante. A história vai sendo criada pelo narrador e pelos ouvintes à medida que é contada e vivenciada como uma aventura.

Windows Vista: A caixa está pronta


Quando a Microsoft acordou para a Internet o primeiro passo foi criar nomes excitantes para produtos que não existiam. O segundo foi criar as caixas. Parece que aprenderam. Só agora foram finalizadas as caixas para a linha Vista e Office 2007.
O trabalho de design está muito bonito, pelo visto o vídeo da "Microsoft projetando a caixa do iPod" funcionou.
Para o consumidor legítimo, dois problemas. Primeiro: Quem compra um computador com Windows pré-instalado não ganha essa caixa. Segundo: Uma embalagem dessas dificulta a idéia de pagar somente pela licença, diminuindo o preço final, ao invés de comprar o pacote com DVD, caixa, em uma loja física. Ela ficaria muito bonita em uma estante.

Friday, December 01, 2006


Inscrição para um portão de cemitério
Na mesma pedra se encontram,

Conforme o povo traduz,
Quando se nasce - uma estrela,Quando se morre - uma cruz.
Mas quantos que aqui repousam
Hão de emendar-nos assim:
"Ponham-me a cruz no princípio...E a luz da estrela no fim!"

(Mário Quintana)